3ds max

uMake: Модный выбор

  • Платформа: iOS
  • Доступна бесплатная версия: Да

UMake — это одно из приложений, которое всегда появляется в списке приложений 3D-дизайна . Это знаковое приложение использует уникальный подход к моделированию благодаря сенсорному вводу. Вы в основном используете 2D-эскизы для формирования 3D-фигур, но опыт почему-то больше напоминает 2D-рисование с добавленной размерной переменной, а не традиционное параметрическое моделирование с плоскостями и эскизами. Это сложно объяснить словами, просто попробуйте сами.

Приятным бонусом uMake является возможность просматривать ваши 3D-проекты в дополненной реальности. Вы можете буквально спроецировать концепцию своего суперкара на видео в реальном времени на ваш гараж, чтобы увидеть, подойдет ли он (рядом с вашим воображаемым Porsche 911).

Совет:

Возможно, именно так разработан интерфейс, но uMake естественным образом предлагает создавать органические формы, хотя сам по себе это не инструмент для скульптинга

Это подводит нас к важному аспекту, который следует учитывать при рассмотрении этого приложения: оно больше подходит для концептуальной работы и визуализации, чем для использования с 3D-печатью

Конечно, вы можете экспортировать 3D-файлы, которые вы разрабатываете с помощью uMake, в более продвинутое программное обеспечение для 3D-моделирования, такое как Fusion 360 и Meshmixer, но параметры импорта намекают на более ориентированную на дизайн (а не на производственную) цель.

Photoshop, Procreate, Autodesk Sketchbook и другие популярные 2D-приложения для рисования входят в число поддерживаемых источников импорта. Это может указывать на намерение разработчиков сделать приложение uMake для художников-концептов, работающих в основном с 2D-набросками и визуализациями.

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей

И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели

Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше

Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Обзор возможностей 3Ds Max

Autodesk 3Ds Max — это в первую очередь, программа для разработки визуального контента. Все, что можно показать при помощи картинок, через форму, цвет и свет, можно сделать в 3d max. Слоган программы звучит так: «Make anything in 3d», что переводится «Сделай все, что угодно, в 3d».Например, вы хотите создать новую модель зубной щетки. Вы не начинаете делать сразу пресс-формы или прототип из пластика, а сначала создадите 3d-модель (пока не нужна супер точность). Чтобы продумать форму, структуру, цвет и другие параметры.
Смоделированная зубная щетка в 3Ds Max
3Ds Max применяется в разработке визуального контента, но в некоторых случаях он может не подойти. Например, в машиностроении или прототипировании для станков. Это примерно один случай из десяти, когда специфика работы влияет на выбор в какой программе лучше выполнять проект.Но даже с учетом того, что программа не подходит для этих целей, в ней все равно можно это выполнить. Универсальность 3d max перебивает все возможные минусы и привлекает огромное количество пользователей.Научившись пользоваться 3ds max, вы приобретаете возможность работать в разных областях цифровой графики. Если какой-то сегмент просел (допустим, разработка экстерьеров), немного доучив специфику нового сегмента (например, разработка моделей на стоки) можно продолжить работать и зарабатывать дальше.Поэтому эта программа так долго держится в топе программ для 3d-графики и имеет множество преданных пользователей.

Шаг 2: Браузер карт и материалов

Откройте slate material editor, нажав клавишу M. Перед вами откроется нодовый интерфейс с панелью слева под названием Material/Map Browser. Все материалы перечислены вначале, а за ними следуют карты, и в зависимости от рендера, который у вас активирован имеют различные наборы материалов и карт, которые ему подходят. К примеру, если у вас активирован V-Ray, то у вас загрузятся материалы и карты, которые разработали Chaos Group специально, чтобы работать с их рендером.

Выбирать материалы и карты можно на этой панели. Просто перетяните или два раза кликните, чтобы начать процесс создания.

SketchUp

SketchUp, в прошлом Google SketchUp, предлагает больше функций для создания простых трехмерных объектов, чем предыдущие инструменты. При этом программа отличается простым пользовательским интерфейсом. Настолько простым, что поначалу новые пользователи удивляются столь малому количеству рабочих панелей, но на самом деле здесь есть все необходимое для моделирования.

SketchUp — интуитивно понятная программа, которая подойдет для профессионального использования

Для новичков есть бесплатный базовый пакет для браузера — Make SketchUp, который нужно установить вместе с бесплатным плагином для экспорта STL.

Профессиональную версию SketchUp Pro активно используют архитекторы и дизайнеры — она стоит $695 и устанавливается на ПК. Однако даже в бесплатной версии доступен каталог готовых моделей и многочисленные плагины для решения различных задач. Они позволяют преобразовывать форму объекта, выдавливать рисунки на поверхности, создавать сложные узоры, текстуры и т.д.

Шаг 6: Продолжаем работать с активным видом

Вы, возможно заметили, что стандартные материалы имеют серию точек по бокам. Они позволяют вам подключать ноды карт к свойствам материала. Сделать это можно просто потянув из ноды карты к одной из точек. Они станут красными, если соединение неверно. Одно из прекрасных свойств редактора материалов slate, которое отличает его от компактной версии — это то, что вы можете визуально подсоединить одну и туже карту к нескольким материалам. Это экономит огромное количество времени во время процесса создания материалов.

Создавайте столько материалов сколько вам нужно в пределах каждого вида. Вам будет быстрее отыскать нужный материал, если вы создали их слишком много

Познаём основы 3ds Max: Редактор материалов

Сайт: cadesignservices.co.uk/3d-studio

Использованные приложения: 3ds Max

Создание реалистичных материалов занимает много времени, и не только сама практика, но и изучение реальных материалов. Мы всегда продолжаем учиться, но это весёлый процесс, в который легко вовлечься.

В третьей части серии уроков «Познаём основы 3ds Max», мы рассмотрим редактор материалов slate, который встроен в 3ds max.

Материалы позволяют вам определить какие объекты как будут выглядеть на финальном рендере. Материалы содержат такие свойства как рассеивание (diffuse), отражение (reflection) и преломление (refraction), а также рельеф (bump) и смещение (displacement). 3ds max предоставляет различные типы материалов и каждый из них имеет свой набор уникальных параметров. Мы менее подробно будем фокусироваться на индивидуальных типах материалов, а больше рассмотрим то, как использовать интерфейс для создания материалов. Мы также более детально рассмотрим, что есть карты и как они могут быть использованы вместе с материалами.

Добавляем материалы в 3ds max

Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

У нас получился вот такой материал паркета.

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Прочее[править]

3d Ожидание

3d Реальность

В журнале Игромания ведется рубрика игрострой, в которой, по задумке авторов, гуру будут делиться опытом с молодежью. Частенько встречаются статьи из разряда «а нарисуем-ка мы телефонную будку для игры Х, после чего экспортируем ее плагином и посмотрим на результат». Совершенно унылое зрелище для тех, кто в «Максе» неплохо разбирается. Всем остальным можно и ознакомиться, благо базовые навыки моделлинга сие дает.

Имея мозг и нормально разобравшись в одном редакторе можно без особых проблем моделить в другом и третьем, а лучше — комбинировать их в зависимости от задач. Принцип-то везде один, разве что кнопочки разные и везде свои плюсы и минусы.

Пакет расширяем и чуть менее, чем полностью состоит из плагинов. Бывалые смогут найти в его недрах «забытые» разрабами «няшные менюшечки», чтобы сделать чайник в форме жирафа, что является объектом непрерывного фапа поклонников. Имеется также встроенный язык программирования, который позволяется доступиться до объектной модели пакета, но это из разряда высшего пилотажа, хотя литературы по нему чуть более, чем дохуя.

Для макоебов макс до сих пор не сделали, зато сделали Maya, Cinema 4D и все остальные редакторы. А макс так и не сделали. Что, кстати, является еще одной темой для их, макоёбов, троллинга, ибо цена мака в 2-3 раза выше цены компа с той же способностью к 3d.

Алсо. Цитата одного моделера, после очередного падения Ебучей Проги
«С каждой версией max, функция Autoback становиться все популярнее…»

Итак…[править]

Прежде всего нужно сказать, чем Макс не является. Он не является чудо-программой, с которой можно делать все, сразу и под ключ. И даже универсальной программой для производства 3d контента он тоже не является. Все, что можно запилить с его помощью прямыми руками — некий специфический полуфабрикат, от которого нужно дальше плясать. Решил сделать игру за пол года, ролик для ЕОТ или фаллометрии перед друзьями — спешу огорчить — только для освоения всего нужного софта на минимальном уровне понадобится пара лет. Если ты считаешь себя особенным, и правило 95% на тебя по неизвестным причинам не распространяется, то можешь попробовать быстрее. Еще есть вариант купить онлайн-курс или записаться на 2-х недельные быдлотренинги за несколько сотен вечноудушенных, в слепой вере, что на торрентах лежат недотуторы для нищебродов. Также есть официальные курсы в специальных учебных центрах, где, сдав экзамен, можно получить сертификат, признающий его обладателя специалистом по 3ds Max. Это не может не радовать тех, кто хочет пойти на работу по творческим специальностям, однако не все работодатели признают такие документы. Но лучше научись наконец играть на гитаре половинку — это намного более быстрый способ лишиться девственности, я гарантирую это.

За свою историю частенько менял название, на данный момент осел вместе со своим главным конкурентом (Maya) в болоте Autodesk-а. Способен на моделирование, сложную анимацию, визуализацию и кто знает на что еще. На деле же все чаще используется в этой(и не только) стране быдлодизайнерами для создания няшных картинок интерьеров, чуть менее, чем полностью занимая эту неблагодарную нишу. Когда-то имел вполне логичный (а возможно и интуитивно понятный) интерфейс, но, благодаря бессистемной модернизации и прикручиванию наиболее популярных в разное время плагинов, в современных версиях он представляет из себя ту еще НЕХ. Инструменты распределены если и по логике работы, то не по полезному функционалу уж точно. То, что одни дублируются без всякого смысла, а другие имеют явную ущербность и не фиксятся лет по 10 вас смущать не должно. То, что многие из них откровенно рудиментарны и бессмысленны в наше время — в общем-то тоже. Благодаря вышеупомянутой архитектуре процесс работы приятно дополнен глюками и вылетами, убивающими в 0 все сделанное после последнего Save-а, что особенно доставляет нубам, не знающим про автосохранение.

Русское комьюнити 3D-ков благополучно размазано по нескольким крупным ресурсам и десяткам мелких сообществ. Типичная интернет популяция 3d max юзверей кормится в местах появления новых статей и уроков, детектится по помету из флуда, Свиборгов и Гномов (причем генерируемый при этом транслит технического английского, да ещё и с ошибками, настолько суров, что его не понимает никто). Хотя годные вещи тоже встречаются, таки да. Специально для тебя, мой юный друг, хочу заверить, что там тебе с твоими нубскими вопросами будут очень рады, так как все дяденьки, разбирающиеся в CG ждут не дождутся очередного малолетнего долбоёба, чтобы за спасибо направить его на путь просвещения. Так что не стоит только установив софт бежать делиться своими планами по созданию 4 Крысиса и требовать выдать секрет полного обучению Максу за неделю. Хотя некоторые и будут вам рады, но лучше не надо. А надо..

Внешние модули 3ds Max

Пакет 3ds Max может расширять свой, и без того немалый, набор инструментов, путём установки внешних программных модулей, называемых плагинами. Такие плагины могут быть самого разного назначения, но особенно актуален плагин для визуализации, под названием VRay.

Причина здесь в том, что в ранних версиях 3ds Max, был лишь один встроенный модуль визуализации Scanline, отличавшийся невысоким качеством, что мешало получать с его помощью реалистичные изображения. Тогда и стали популярны внешние модули визуализации, которые исправляли этот недостаток. Хотя, в дальнейшем, в пакет 3ds Max были включены и другие модули визуализации, такие как Mental Ray, а потом и iRay, VRay не утратил своей актуальности. Ведь именно по модулю VRay больше всего литературы на русском языке, что очень облегчает задачу изучения этого средства визуализации.

Исходя из этого, мы очень рекомендуем, устанавливая 3ds Max, одновременно установить и VRay.

Плюсы и минусы программы

Программа 3Ds Max, как и любое другое специализированное программное обеспечение, обладает собственным набором уникальных преимуществ и недостатков. В число основных плюсов пакета от Autodesk входят такие факторы:

  • возможность рисовки анимации в динамике;
  • наличие широкого разнообразия инструментов;
  • функциональный многоканальный трекинг;
  • встроенный редактор потока частиц;
  • система активации геодезических и тепловых карт;
  • множество поддерживаемых библиотек;
  • модификаторы каналов данных;
  • настраиваемое рабочее пространство и пр.

Проектирование в 3Ds Max – это работа, приносящее искренне удовольствие любому профессионалу. Функциональный пакет обладает огромным количеством возможностей, предоставленных в максимально простой и удобной обертке.

Однако, несмотря на все свои преимущества, 3Ds Max отличается и наличием некоторых минусов. В их числе: повышенная сложность освоения рабочего функционала, высокие системные требования для компьютера и достаточно большая стоимость полного пакета.

Что нужно знать для качественного текстурирования 3D моделей?

Авторам трехмерного дизайна стоит знать, что конечный потребитель – это основной фактор, который нужно учитывать для создания качественной текстуры. Основной потребитель этого продукта — это обычные игроки или любители кино. Поэтому стоит понимать, справится ли железо пользователя с готовым продуктом. Создание широкоформатной текстуры рассчитано пользователей с мощными компьютерами. Только хорошее железо сможет показать вашу работу во всей красе. С другой стороны, создание низкополигональных текстур будет резать глаз и явно не порадует пользователя в процессе игры или просмотра фильма.

Создавая текстуру нужно учитывать, что она должна соответствовать объекту текстурирования. К примеру, мы хотим текстурировать металлическую поверхность. Значит ее рисунку нужно придать соответствующие параметры:

  • Цвет;
  • Блеск;
  • Блики;
  • Отражения.

И прочие атрибуты металлической поверхности. Идеально проработать текстуру в простом техническом редакторе довольно трудно. Так или иначе придется внести несколько правок в ходе работы. Упростить работу можно используя специальное ПО для 3D текстурирования.

Brush images

You might want to use different types of brushes or masks to create different effects. These can be found in the Brush Images rollout of the Viewport Canvas tools. When choosing a brush image, you’ll notice that you have a row of preset colour brushes and a row of preset mask images. These are really useful – hover over the thumbnails to reveal the descriptions.

My favourite brush colour preset is probably the rust one. It enables you to paint the effects of age. Because you’re in the viewport, you can paint the effects exactly where you want them. There’s also a set of custom maps with two presets – a yellow star on a black background and a star- shaped mask. I’ve never found these particularly useful, but maybe you will!

To make a custom map, create your square tile (colour or mask) and save it in the Custom Maps directory. This location can be found by clicking Browse Custom Maps Dir. Make sure you save the image as a TIFF. The new brush appears in your list the next time you open the Brush Selection dialog, or after you click Reload Custom Maps. There’s no real difference between a brush image and a mask: you can use a greyscale image as a brush as well as a colour image as a mask.

Для чего нужны 3D-модели?

Все предметы в реальном мире имеют три измерения. В то же время, в абсолютном большинстве случаев, для изображения трехмерных предметов, мы пользуемся двумерными поверхностями: лист бумаги, холст, экран компьютера. Скульптор создает объемные фигуры, но, прежде чем приступить к высечению скульптуры из гранита, он создает эскизы, на которых будущее произведение изображено в нескольких видах – со всех сторон. Точно также архитектор или конструктор работают, отображая на ватмане или на экране компьютера плоские виды проектируемых изделий или зданий.

Предмет «черчение» в рамках обязательного образования имеет целью обучение трехмерному моделированию – точному описанию предметов, имеющих объем, на плоской, двумерной, поверхности листа бумаги. Кроме того, детей учат трехмерному моделированию на занятиях по лепке пластилином в садике и младших классах школы

Столь большое внимание трехмерному моделированию в образовательном процессе не случайно. В любой деятельности по созданию реальных предметов необходимо хорошо представлять, как будет выглядеть этот предмет со всех сторон. Портной и конструктор одежды должны знать, как будет сидеть костюм или платье на человеке с определенной фигурой

Парикмахер создает стрижку и прическу, которые будут иметь объем и по-разному выглядеть с разных сторон. Ювелир моделирует свои украшения. Протезист должен не только создать красивый искусственный зуб, но и учесть его расположение относительно остальных зубов пациента. Столяр должен суметь очень точно подогнать соединения трехмерных деталей. Также он хотел бы наглядно увидеть, насколько проектируемая им мебель будет удобна в использовании и как она будет вписываться в интерьер

Портной и конструктор одежды должны знать, как будет сидеть костюм или платье на человеке с определенной фигурой. Парикмахер создает стрижку и прическу, которые будут иметь объем и по-разному выглядеть с разных сторон. Ювелир моделирует свои украшения. Протезист должен не только создать красивый искусственный зуб, но и учесть его расположение относительно остальных зубов пациента. Столяр должен суметь очень точно подогнать соединения трехмерных деталей. Также он хотел бы наглядно увидеть, насколько проектируемая им мебель будет удобна в использовании и как она будет вписываться в интерьер.

С давних пор представители самых разных профессий используют чертежи, состоящие из множества видов, для трехмерного моделирования. С распространением персональных компьютеров часть задачи по созданию трехмерных моделей стало возможным поручить программному обеспечению. Системы автоматизации проектирования (САПР) первыми начали включать в себя функционал динамического отображения создаваемых трехмерных предметов на плоскости экрана. Слово «динамическое», в данном случае, обозначает возможность поворачивать на экране изображение трехмерного предмета и видеть его со всех сторон. Однако, динамика трехмерной модели может означать также способность модели изменять свои формы и двигаться. Потребность в таком функционале есть у создателей мультфильмов и компьютерных игр.

Во второй половине двадцатого века, еще в докомпьютерную эру, появились технологии трехмерной обработки поверхностей. Вскоре после окончания Второй мировой войны, ВВС США профинансировали работы компании Parsons Inc по созданию станков, которые могли бы фрезеровать по заданному алгоритму детали сложной формы. Эти работы привели к созданию целого класса станков с числовым программным управлением (ЧПУ). Проектирование алгоритмов работы для станков с ЧПУ – еще одна задача из области 3D-моделирования.

В 1986 году американский инженер Чарльз В. Холл создал принтер, который печатал трехмерные предметы методом стереолитографии. Позже появились 3D-принтеры, печатающие трехмерные изделия из самых разных материалов, включая принтеры для печати человеческих органов, или, например, принтеры, печатающие кондитерские украшения и готовые блюда. Сегодня простой, но достаточно функциональный 3d-принтер можно купить за цену смартфона, и печатать на нем объемные предметы для дома, или детали моделей и различных устройств. Все 3D-принтеры для печати получают на вход трехмерную модель в определенном формате.

Let’s start painting

Convert the object to an editable poly. Note that the UV layout will be retained. Start by applying a material to the object. This is the material you’ll be painting onto. For this project, keep things separate from mental ray or V-Ray and just apply a boring Standard material. Make sure your object is selected and click the Paint tool. This will bring up a list of channels for you to paint on.

Let’s begin by painting on the Diffuse Color layer. The resulting window enables you to create a texture to apply to that diffuse channel and set some of its parameters. For example, you can adjust its resolution as well as its default colour.

You can also set the map channel you want to paint onto, and define which file format all of this information will be stored with. You can choose whatever settings you want, but for this example I chose 1024×1024 and saved the texture as a JPEG. Click OK, then click any object in the viewport to paint.

You can navigate around your scene and apply your painting skills to any side of a 3D object. The Eraser tool can be used by selecting it, or you could simply hold down Shift to toggle it on. Try experimenting with colours and brush settings.

Постановка задачи

Цель

·  создание текстур и материалов для 3D-моделей объектов университета;

·        создание текстур и материалов для поверхностей различных
помещений университета.

Исходные данные

·  3D-модель университета;

·        3D-модели объектов;

·        Вспомогательная литература по необходимому программному
обеспечению (ПО).

Априорные модельные представления

Текстурированные объекты и помещения, которые:

·  внешне будут похожи на свои реальные аналоги;

·        будут различаться по качеству исполнения в зависимости от
использованного метода текстурирования и использованного при этом ПО.

Результат

Текстурированные 3D-модели
объектов и помещения университета.

Критерии оценки результата

·  визуальное соответствие готовых 3D-моделей реальным объектам;

·        положительная оценка качества созданных текстур и материалов
экспертом.

Шаг 11: Применение материалов к выделенным объектам

Наконец, последняя вещь, о которой стоит рассказать, — это как собственно применить ваши материалы на ваши объекты. Очевидно, что вам необходимо знать, как это делается. Выберите ваш материал в активном виде, перейдите в тулбар вверху и найдите иконку с надписью «Assign material to selection». Кликните по значку и ваш материал окажется на объекте, который выделен в сцене. После того как вы это сделаете, можно перейти к следующему материалу, который вам надо создать.

Убедитесь, что объект выделен, а затем кликните по кнопке. Вы также можете перетащить материал из активного вида на ваш объект во вьюпорт.

3ds Max 2012

 Эта программа пользуется в нашей стране огромной популярностью, и немалую роль в этом сыграло то, что редактор от Autodesk ориентирован на архитектурную визуализацию. Еще до начала строительных работ в 3ds Max можно создать трехмерную фотореалистичную модель помещения или экстерьера, продемонстрировав заказчику конечный результат.

 В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения.

 При всей своей сложности 3ds Max  легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента с лихвой компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Так, с помощью подключаемого модуля Afterburn в программе появляется возможность создания реалистичных взрывов, а при установке Dreamscape редактор получает дополнительные инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. Кроме того, у пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации. Помимо встроенного движка mentalray для 3ds Max можно задействовать более быстрые и точные системы визуализации сцены, такие как finalrender, V-ray и Maxwellrender.

 3ds Max  дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.

 Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме. До его появления созданием волос могли заниматься исключительно профессионалы, имеющие большой опыт работы с 3D и знающие секреты имитации шерсти с помощью текстур и собственноручно написанных дополнительных скриптов.

Немного истории

  • Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название 3D Studio DOS, которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (имелись 4 версии продукта 1990, 1992, 1993 и 1994 года выпуска).
  • В 1996 году пакет был переписан под операционную систему MS Windows и переименован в 3D Studio Max. В новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Разработчики обеспечили гибкую структуру программы за счет использования объектно-ориентированного подхода – с этого момента любая функция могла быть выполнена дополнительно подключаемым модулем, созданным независимыми разработчиками (заранее уточним, что особо широкое распространение получили подсистемы визуализации, превосходящие стандартные решения 3D Studio Max в десятки раз). Другими словами, встроенный в 3D Studio Max язык программирования С++ дал возможность любому желающему написать дополнительный модуль.
  • Следующий релиз выходит в 1997 году — 3D Studio Max R2 — и включает более 1000 новых возможностей и усовершенствований (наиболее значимые: реализован метод трассировки лучей – возможность имитации зеркальных и прозрачных поверхностей, добавлены инструменты NURBS моделирования, поддержка OpenGL, maxsсript встроенный язык программирования ).

3D Studio Max R3 (1999 год) – доработка пользовательского интерфейса, новые возможности работы с распределением частиц, увеличение количества и качества визуальных эффектов, за счет совершенствования метода трассировки лучей.

Discreet 3D Studio Max 4 — Discreet 3D Studio Max 7 (2000 — 2004 год) – смена разработчиков приводит к изменению в названии продукта. Появление новых инструментов моделирования и анимации, модификаторов, усовершенствование редактора материалов, да и в общем всесторонне развитие продукта

Autodesk 3D Studio Max 8, Autodesk 3d Studio Max 9 (2005, 2006 год), Autodesk 3D Studio Max 2008 (2007 год) – большое внимание уделяется разработке специализированных функций, позволяющих реализовать объекты, описываемые достаточно сложными математическими моделями. Одним из таких решений становится плагин для создания волос, возможности текстурирования органических объектов

Продолжают совершенствоваться инструменты работы с анимацией.

Autodesk 3D Studio Max 2009/Autodesk 3D Studio Max Design 2009 (2008 год), Autodesk 3D Studio Max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010 (2009 год) — разделение на версию для архитекторов и дизайнеров и версию для специалистов в области графики – разработка игр и другие проекты сферы развлечений. Заметим, что инструментарий этих версий практически идентичен: отличия можно обнаружить в некоторых настройках интерфейса, а также в состав пакета для специалистов графики включен набор инструментов для разработчиков — SDK. Кардинальная смена цветовой гаммы интерфейса – первое, что бросается в глаза при работе сAutodesk 3D Studio Max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010. Усовершенствованы команды для управления отображением объектов. Новые элементы интерфейса – панель доступа к инструментам моделирования. Удобная система всплывающих окон-подсказок. Добавление и совершенствование модификаторов. Совершенствование интеграции файлов с другими приложениями. Набор инструментов для работы со звуком.

Layers overview

So far you’ve only painted on the default layer. This has been fine for now, but it’s a destructive way of working. 3ds Max has a layer-based system, similar to any other paint program. In the Viewport Canvas panel, you’ll notice a Layers Dialog button just above the Brush Images rollout. Click this to open the Layers dialog.

So far you just have a background layer with all your painting on it. Start by creating a new layer using the button at the bottom. Rename the layer to something sensible by double-clicking it. It also has a light bulb next to it: this enables you to toggle the layer on and off. Notice that the background layer is permanent and therefore can’t be hidden. If you want your layer to have less of an effect on the overall texture, you can also adjust the layer opacity.

The final thing to discuss in this basic introduction to the Layers dialog is the layer blend modes. These enable you to adjust how the layers interact with the layers below it. For example, if it’s set to Multiply then the layer’s pixels will be multiplied by the pixels of the layer below, then divided by 255 to create a new value.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Электронные изыски
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: